Repositório UNIFEI UNIFEI - Campus 1: Itajubá PPG - Programas de Pós Graduação Dissertações
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dc.creatorOLIVEIRA, Kayque Willy Reis de-
dc.date.issued2020-11-06-
dc.identifier.urihttps://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/2230-
dc.description.abstractSurvey over the years have become a practical and common way of collecting data using software for the most diverse purposes. Participation in Survey can be considered a phenomenon in which collaborative systems can be applied, since these systems are designed to allow people to communicate and work together in a shared space. In this approach, the survey can be considered as an instrument that operationalizes the cooperation between a research requester and the respondent. However, participation in Survey, regardless of the modality, is greatly influenced by the lack of engagement of the participants. Gamification, which is defined as the use of game elements and characteristics in non-game contexts, has been considered an approach to increase engagement and encourage participation in Survey. Thus, the objective of this dissertation was to investigate how gamification can be used as a motivational factor to stimulate engagement in Survey. The methodology of this work was defined based on the epistemological paradigm Design Science Research (DSR), which was used to carry out two research and two artifacts were developed, the Collaborative Engagement Model and the Opina Aí application. The artifacts were evaluated in two experiments in which two versions of the application were compared, gamified and non-gamified versions. Although the results regarding the impact of gamification on engagement have not been conclusive, this work can expand knowledge and support future studies in contexts where participation can be exercised collaboratively and provide guidance on the use of gamification in Survey.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Itajubápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectPesquisa de opiniãopt_BR
dc.subjectModelo 3Cpt_BR
dc.subjectDesign science researchpt_BR
dc.titleParticipando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opiniãopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.date.available2020-12-03-
dc.date.available2020-12-03T12:18:30Z-
dc.date.accessioned2020-12-03T12:18:30Z-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9088207570437460pt_BR
dc.contributor.advisor1PAULA, Melise Maria Veiga-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4124608748192543pt_BR
dc.description.resumoAs pesquisas de opinião com o passar dos anos se tornaram um meio prático e comum de se coletar dados com uso de software para as mais diversas finalidades. A participação em pesquisas de opinião pode ser considerada um fenômeno no qual os sistemas colaborativos podem ser aplicados, uma vez que, esses sistemas são projetados para permitirem que pessoas se comuniquem e trabalhem em conjunto em um espaço compartilhado. Nessa abordagem, a pesquisa de opinião pode ser considerada como um instrumento que operacionaliza a cooperação entre um requisitante da pesquisa e o respondente. No entanto, a participação em pesquisas de opinião, independente da modalidade, é muito influenciada pela falta de engajamento dos participantes. A gamificação, que é definida como o uso de elementos e características de jogos em contextos que não são de jogos, tem sido considerada uma abordagem para aumentar o engajamento e encorajar a participação em pesquisas de opinião. Dessa forma, o objetivo dessa dissertação foi investigar como a gamificação pode ser utilizada como fator motivacional para estimular o engajamento em pesquisas de opinião. A metodologia desse trabalho foi definida com base no paradigma epistemológico Design Science Research (DSR), que foi utilizado para a realização de duas investigações em que foram desenvolvidos dois artefatos: o Modelo de Engajamento Colaborativo (MEC) e o aplicativo Opina Aí. Os artefatos foram avaliados em dois experimentos nos quais foram comparadas duas versões do aplicativo, versão gamificada e não gamificada. Embora os resultados em relação ao impacto da gamificação no engajamento não tenham sido conclusivos, esse trabalho pode ampliar o conhecimento e fundamentar estudos futuros em contextos em que a participação pode ser exercida de forma colaborativa e possibilitar direcionamentos sobre o uso da gamificação em pesquisas de opinião.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentIESTI - Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologia da Informaçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação: Mestrado - Ciência e Tecnologia da Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUNIFEIpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA::CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO::SISTEMAS DE COMPUTAÇÃOpt_BR
dc.relation.referencesOLIVEIRA, Kayque Willy Reis de. Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião. 2020. 152 f. Dissertação (Mestrado em Ciência e Tecnologia da Computação.) – Universidade Federal de Itajubá, Itajubá, 2020pt_BR
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