dc.creator |
OLIVEIRA, Kayque Willy Reis de |
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dc.date.issued |
2020-11-06 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/2230 |
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dc.description.abstract |
Survey over the years have become a practical and common way of collecting data using
software for the most diverse purposes. Participation in Survey can be considered a
phenomenon in which collaborative systems can be applied, since these systems are designed
to allow people to communicate and work together in a shared space. In this approach, the
survey can be considered as an instrument that operationalizes the cooperation between a
research requester and the respondent. However, participation in Survey, regardless of the
modality, is greatly influenced by the lack of engagement of the participants. Gamification,
which is defined as the use of game elements and characteristics in non-game contexts, has been
considered an approach to increase engagement and encourage participation in Survey. Thus,
the objective of this dissertation was to investigate how gamification can be used as a
motivational factor to stimulate engagement in Survey. The methodology of this work was
defined based on the epistemological paradigm Design Science Research (DSR), which was
used to carry out two research and two artifacts were developed, the Collaborative Engagement
Model and the Opina Aí application. The artifacts were evaluated in two experiments in which
two versions of the application were compared, gamified and non-gamified versions. Although
the results regarding the impact of gamification on engagement have not been conclusive, this
work can expand knowledge and support future studies in contexts where participation can be
exercised collaboratively and provide guidance on the use of gamification in Survey. |
pt_BR |
dc.language |
por |
pt_BR |
dc.publisher |
Universidade Federal de Itajubá |
pt_BR |
dc.rights |
Acesso Aberto |
pt_BR |
dc.subject |
Gamificação |
pt_BR |
dc.subject |
Pesquisa de opinião |
pt_BR |
dc.subject |
Modelo 3C |
pt_BR |
dc.subject |
Design science research |
pt_BR |
dc.title |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião |
pt_BR |
dc.type |
Dissertação |
pt_BR |
dc.date.available |
2020-12-03 |
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dc.date.available |
2020-12-03T12:18:30Z |
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dc.date.accessioned |
2020-12-03T12:18:30Z |
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dc.creator.Lattes |
http://lattes.cnpq.br/9088207570437460 |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1 |
PAULA, Melise Maria Veiga |
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dc.contributor.advisor1Lattes |
http://lattes.cnpq.br/4124608748192543 |
pt_BR |
dc.description.resumo |
As pesquisas de opinião com o passar dos anos se tornaram um meio prático e comum
de se coletar dados com uso de software para as mais diversas finalidades. A participação em
pesquisas de opinião pode ser considerada um fenômeno no qual os sistemas colaborativos
podem ser aplicados, uma vez que, esses sistemas são projetados para permitirem que pessoas
se comuniquem e trabalhem em conjunto em um espaço compartilhado. Nessa abordagem, a
pesquisa de opinião pode ser considerada como um instrumento que operacionaliza a
cooperação entre um requisitante da pesquisa e o respondente. No entanto, a participação em
pesquisas de opinião, independente da modalidade, é muito influenciada pela falta de
engajamento dos participantes. A gamificação, que é definida como o uso de elementos e
características de jogos em contextos que não são de jogos, tem sido considerada uma
abordagem para aumentar o engajamento e encorajar a participação em pesquisas de opinião.
Dessa forma, o objetivo dessa dissertação foi investigar como a gamificação pode ser utilizada
como fator motivacional para estimular o engajamento em pesquisas de opinião. A metodologia
desse trabalho foi definida com base no paradigma epistemológico Design Science Research
(DSR), que foi utilizado para a realização de duas investigações em que foram desenvolvidos
dois artefatos: o Modelo de Engajamento Colaborativo (MEC) e o aplicativo Opina Aí. Os
artefatos foram avaliados em dois experimentos nos quais foram comparadas duas versões do
aplicativo, versão gamificada e não gamificada. Embora os resultados em relação ao impacto
da gamificação no engajamento não tenham sido conclusivos, esse trabalho pode ampliar o
conhecimento e fundamentar estudos futuros em contextos em que a participação pode ser
exercida de forma colaborativa e possibilitar direcionamentos sobre o uso da gamificação em
pesquisas de opinião. |
pt_BR |
dc.publisher.country |
Brasil |
pt_BR |
dc.publisher.department |
IESTI - Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologia da Informação |
pt_BR |
dc.publisher.program |
Programa de Pós-Graduação: Mestrado - Ciência e Tecnologia da Computação |
pt_BR |
dc.publisher.initials |
UNIFEI |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
CNPQ::CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA::CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO::SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO |
pt_BR |
dc.relation.references |
OLIVEIRA, Kayque Willy Reis de. Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião. 2020. 152 f. Dissertação (Mestrado em Ciência e Tecnologia da Computação.) – Universidade Federal de Itajubá, Itajubá, 2020 |
pt_BR |