Resumo:
Devido à disseminação da tecnologia, os estudantes de hoje aprendem em ritmos e padrões mais acelerados quando comparados aos de seus pais ou professores. Isso os leva a ter expectativas de ensino superior diferentes da educação que, de fato, recebem que possivelmente afetará seu desempenho ao iniciarem suas carreiras profissionais, pelo fato de não terem tido experiência anterior sobre como ser criativos e inovadores em ambientes complexos. A fim de diminuir essa lacuna entre o que as organizações desejam de atributos em um profissional recém-formado e o que a universidade entrega, é necessário adotar formas de ensinar, que encorajarão o envolvimento desses jovens. É neste contexto no qual surgem metodologias ativas de ensino, como a Aprendizagem Baseada em Jogos, para incluir processos de experimentação e interatividade social. Este trabalho tem como objetivo identificar e priorizar práticas, técnicas e ferramentas inerentes ao Gerenciamento da Comunicação em Gerenciamento de Projetos, que permitam aperfeiçoar um jogo para ensino e aprendizagem. Para isto, foram identificados na literatura práticas, técnicas e ferramentas e foram submetidas a priorização por meio de especialistas e método AHP. Com os processos, práticas, técnicas e ferramentas devidamente priorizadas, utilizou-se a pesquisa-ação para condução de ciclos de aplicação do objeto de estudo: um jogo de tabuleiro online. As análises estatísticas dos dados coletados buscam verificar se houve melhora no número de acertos dos participantes depois da realização do jogo e identificar oportunidades de melhoria da unidade de análise para replicações futuras. Espera-se que este trabalho contribua também teoricamente, ao endossar o material acerca do Gerenciamento da Comunicação em Projetos de Software.